sitは面白くないんだよね。せっかくのRTSでユニット並べてじっとしてる
事は面白くないわけですね。UNKだった時は更に、TC上位出身者が多かった
事も関係していた。つまりsitという行為自体がnoobな行動と紙一重だったのね。

 いわく

 守備ユニと 後方待機は 紙一重

 この一句はTC時代に日記に書いた事がある言葉なんだけど、守備ユニは
POC守れないと守備ユニじゃない。守れないユニットは後方待機でしかない。

 まあ、そんな風潮がTCにはあったもんですから、UNKmenはあんまsit
せずに前で戦う事をいさぎよしとしてた訳。(たぶんw

 しかしながら、SGを考えてみた場合、sitという方法が大切であることも
確かだし、UNKが強かった時ってのは考えてみればSG古参とTC出身者がうまく
ブレンドされてた時だったのも事実で。

 特に今のようにgimp混入で対戦ユニット数が多くて、しかもMoth Levi
万歳だとどうしても力負けしてしまう。

それでは何故Mothに力負けするのか?言葉に表すと撃ち合うと体力負けして
こちらが先にやられてしまうという事に他ならない。
だとすれば方法論は2つしかない筈で、こちらも体力負けしないガチユニットを用意するか、敵の射程外から攻撃するかのどちらかにしぼられる。

 この、ランチェスターに敬意を表するか、戦術的対処を行うかの2択こそが
正にKEMさんが日記に書いている選択肢の一つに他ならない。

 gimpに対するに、最も簡単な方法論としてgimp育成で対処。これは
感情論はさておき、芸が無いように見えて最も確実な方法であることは
確かで、間違いであろう筈は無い。

 さて一方、では戦術的に対処するとすれば?一例としてMothの射程外からの
破壊と書いたけど、できますか?

 ここで生方さんがBBSに書いていたVICでの点数計算が必要になってくる。
以下に転記してしまうが、

vicは11minまではkillがポイントに。
11~3minまではPOC
3minからはpocとkillでポイントが変わります。

 一昨日、ざくっと「2POC保持してれば道が開けてくる」とだけ言ったけど
詳しく言ってしまえば、4POC戦の場合、前半戦をkeep 2POC & kill kill kill
で点数を稼いで乗り切る。2POCを守りながら、なおかつ多数vs少数の状態を
作りだしてkillを稼ぐ。そこでできた敵の空白を利用して中盤から後半を
3POC or 2POC。そしてラスト allというシナリオが、戦術的対処としては
理想的なパターンになるだろう。

 まあ、難しいだろうけどね。 

もちろん、この方法だけがオンリーワンであるという訳ではない。何故なら、
もともとこの戦場推移って、2年前の6Dの王道パターンであり、恐らくSGに
おけるVICでの基本戦術だろうと思われるからだ。つまり敵も充分使ってくる
可能性がある。通じてもcn相手の一時しのぎになるだろう。でもまあ、戦術って
かわっていくもんだしさ。ぶっちゃけ、これにgimp player が2~3名混ざるのが
より理想的であるかもしれない。

 おっと時間が無いのでこの辺で。又書くかもしれませんけど。

コメント

nophoto
おのの
2008年10月23日10:32

Sit面白くないです。
でも、最近話題にあがってるので、昨日は中盤でやってみました。
やっぱり、SitはHunterとClearが連動して、はじめて成り立つものだなと
感じました。LoDは敵のSitに対して、しっかりKnell+Moth+Clearで連携して
きました。

UNKの時は、Pig、Wight、Arb等で強引にとめていた記憶があるので
あまり比較にならないかもしれません。正直、TC出身者のClearのタイミングの
良さは凄いと思ってました。同じタイミングで出すことが多いため
Pig3セット出て供給過多になってた時もw

話が逸れましたが、Sit・Hunt・Clear の目的を持ってユニットを出した
人達がもう少し連動して動けるといいですね。

ハイペリオン
2008年10月23日12:15

最低でもPOCと並ぶラインまで出なければほとんど後方待機でしたからな。
Roc+Toll他stoperとして使えるものの数が多かったし、何よりUnitのHPがSGより遥かに低かったから…。帰還10回のMothでもHp7000弱とかな記憶が。


色々書いてたけれど、あまりに長いので自分のとこで書き直してきます:P

風神RED
2008年10月24日0:40

 基本的な戦術って書いたけど、実はこれを実行できるだけのレジって恐らく
今のSGでは極少数なんだよね。だから試してみる価値はあるとは思うけど、
けどMaTsuに合うか?となると必ずしも肯定できないw
 ならばいっそ、設立理念に乗っ取って制空重視に立ち返り、ファースト
all airもありではないかと思ってみたりもするw

 まあ、僕はair持ってないし、これ以上上げたらPR13いっちゃうけど!

nophoto
SideCar
2008年10月25日0:32

おじゃましますb

sitも面白い(楽しい)と私は思いましたよ。
ただし面白いのはCLOのLevi/Mothに限りますがw
あと味方が状況を読めていない戦場だと、sitはつまらない
(やりがいがない)でしょうね。

Levi/Mothでsitしていれば、基本的に単独でPOCを守れる
⇒他に戦力を割り振れる
のが一番のメリットでしょうね。

*実際には単独では守れませんが、POCに乗られるのを妨害
 している間に、他の味方が最適なclearerを出せば良いだけ。
 そこに戦場を読む能力(ユニットコントロール)が生きる。


以下、実証していない空論ですが
おおざっぱに言って、eduerはfast unitとそうでないものを
区別して、あるいは戦場内のバランスを考えて、
それぞれ運用すると良いのじゃないかな?と思います。
(風神さんに話した事があるかもしれませんが)

fast unitは、例えばgryやpelican。
そうでないユニットは、sheeを指しています。

sheeの場合、確かに「強い」のですが
足が遅い、死ににくい。

「ユニットコントロール」
(その時に必要なユニットをそのタイミングで投入する)
点で不向きだと思います。
sap/jorのhuntは、gry/peliで向かった方が早い場面も多い。

じっくり攻める安定ユニット=sheeと
ユニット回転を重視するユニット(SGのREIN時間はたった30秒です)
とをバランス良く配置するのも一つの方法なのじゃないかな?
と予想するわけです。

これは実証していないので、空論にすぎないかもしれませんw

上述した形で戦えた、と思えた戦いはほとんど経験できなかったので。
(ただ上手くアンチユニットを使ってくる、という意味で
 LODの戦い方に私のイメージと近いものを感じましたが)

あと、厳しい戦場であればあるほど、2POCの死守、
が大切になってくると思います。

nophoto
hebo
2008年10月25日8:20

1年以上休んで久しぶりに復帰したヘッポコです。
自分はsitやらないと勝てないと思いcloにしてみました。結構楽しいですよw
視野も狭く足引っ張ることも多いのですが自分のinする時間帯は
sit,hunt,air,stopper全部足りない気がしてます。特にstopperとhunter。

酔っ払いですすみません^^;

風神RED
2008年10月25日9:44

side car さん、久しぶり。gry体験中です。ところで私はside carさんが
言うところのユニットコントロールが大好きなんですよ。死にたい時、下がりたい
時にすぐ下がれて状況に応じたユニットを出すことに成功した時が一番、楽しい
時です。じっとしているとムキーっとなるタイプなんですね、きっと。
Leviは楽しいだろうとは思いますが。

ヘボナイスさん、最近ちょくちょくお会いしてますね。TCでの時のように、同じ
戦場で戦える事になるとはねー。

まあsitに関しては私の経験不足も起因しているでしょう。いままで8機編成と
knellerの9機編成しかしてませんでしたからね。

nophoto
生方制空
2008年10月29日2:09

おそレス&お邪魔します。
私はVICは2POC死守してOPENPOCを作らずにLevi、mothで徐々に戦線を上げながらその後ろからarbで敵unitをがんがん消し去っていくのがbeterな戦術だと思っています。
松葉はとにかく個人playが多いんですね。
でも敵はPOC取りに来るときに2~3人固まってきます。
どんなにPRの高い人でもこれに一人で対抗するのは不可能です。

皆で固まってPUSHすることによってHUNTERの進出も防げますよ。
敵の陣地に行くのは極論で言えばHUNTERとKNELLだけで序盤はいいんです。
徐々に戦線を上げていって3minで2POC死守できている。
1:30min切った時にALLPOC出来ている。
この状況であれば逆転で勝てると思いますし、逆転負けすることも無いと思ってます。
SGもTCも基本は同じです。POCが全てです。
SGでもTCでも重要なのはPOCを取れるunitの数と砲台だと私は思ってますよ。

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